مجالس العجمان الرسمي

مجالس العجمان الرسمي (http://www.alajman.ws/vb/index.php)
-   مجلس الدراسات والبحوث العلمية (http://www.alajman.ws/vb/forumdisplay.php?f=41)
-   -   ألعاب الفيديو ومستقبل الكتاب المدرسي (http://www.alajman.ws/vb/showthread.php?t=78786)

عباس سبتي 13-04-2016 11:15 AM

ألعاب الفيديو ومستقبل الكتاب المدرسي
 
ألعاب الفيديو ومستقبل الكتاب المدرسي
Video Games and the Future of the Textbook
بقلم : Jordan Shapiro
15/8/22014
ترجمة وتعليق الباحث: عباس سبتي
أبريل 2016

الجزء (16) من دليل (MindShift ) إلى الألعاب والتعلم
الكتاب المدرسي عبارة عن مشكلة التي ابتليت بها الفصول الدراسية بشكل مستمر ، وفي أحسن الأحوال ، الكتب المدرسية غير ضارة وتقدم الملخصات البسيطة عن المعلومات ، وفي أسوأ الأحوال فهي تبسط الأشياء وتوفر أقل المعلومات عكس المقالات في أية موسوعة دون فارق بسيط بما فيه الكفاية أو عبارة عن السياق لجعلها ذات مغزى .

أظهرت إحدى الدراسات عندما يقرأ الطلاب الكتب المدرسية فأنهم يميلون بالاحتفاظ بتفاصيل ضئيلة لكنهم يفشلون في فهم الموضوعات الرئيسة ، وكتبت " Susan M. Hubbuch " : المشكلة مع الكثير من الكتب هي أنها مكتوبة بشكل رديء وغير مرتب ، وأكثر من ذلك أنها تزود الطلاب انطباعاً خاطئاً حول المعرفة ، ومجالات الموضوعات النموذجية : الفيزياء ، الجغرافيا والجبر ، كلها حيوية ، ويجري نقد

ها باستمرار من قبل أعضاء هذه المجالات وكلها قابلة للتغيير ، وهذه الكتب تعطي الطلاب الانطباع بأن المعرفة هي التي تشيد الأفكار الذاتية ، الحقائق والتعريف .

يعاني المعلمون من التوتر بين الحاجة للمحتوى الثابت والرغبة في دعم الطلاب كي يصبحوا مبدعين ولديهم مرونة في التفكير ، وكيف يمكننا جعل الأشياء مفتوحة دون أن تضر الطلاب ؟ وكيف نشجع الطلاب على استغلال طرق تعلم واكتساب المعرفة التي قد تكون موضع شك وغير مؤكدة ، الهدف من التعليم هو تنمية التفكير الناقد والحفاظ على وجهات النظر التحليلية بشان ما يدور حولهم ، وتعليمهم أن المشكلات لا تحل على وجه اليقين ، ولكن في بعض الأحيان نعلم ما يتعارض مع أهدافنا ، وفي بعض الأحيان ننسى ما نعلم وكيف نعلم وكيف نعلم ما لا ينفصل عن بعضه ، والكتب المدرسية لسوء الحظ تبدو كهيكلة التعلم بطريقة متناقضة مع أهدافنا
نحتاج إلى الابتعاد عن نموذج التدريس من الأعلى إلى الأسفل كما نحتاج إلى الابتعاد عن الكتاب المدرسي ، وفي عالم المثال فأن عملية التعلم تحدث من خلال التعامل المباشر مع النصوص الأولية ، ولكن للأسف لا يمكن لأي أحد أن يكون مؤرخاً يطلع على الوثائق وما أنتجه الإنسان عبر العصور ليتعرف على الماضي ولا يمكن لأي أحد قراءة أعمال " Euclid " و " Pythagoras " من الأصل اليوناني ، وبعض يحاول التلخيص والإحاطة وهو ضروري ولكن هل الكتاب المدرسي حقاً السبيل الوحيد ؟

يحاول العديد من أصحاب المشاريع التعليمية معالجة المشكلة عن طريق الألعاب ووسائل الأعلام الالكترونية ، ومن تبسيط القول محاولة تحديث الكتاب المدرسي لفهم بالضبط ما يحاول أصحاب المشاريع القيام به ونحتاج إلى خطوة إضافية لنفكر عن التعليم في المدارس .
التعلم القائم على الألعاب الالكترونية يمكننا التغلب على المعوقات التي تفصل بين تقديم المحتوى ، التدريب بالممارسة والتقييم ، وفي الجو التعليمي حيث تذوب المعوقات أو الحدود ويصبح الكتاب المدرسي قد عفى عليه الزمان ، وبالتأكيد هناك ما زال محتوى الكتاب ولكن فجأة يصبح الكترونياً ( تفاعلياً ) وتصبح النصوص سهلة أكثر وترتبط بمجموعة من الأنشطة والمشاريع ، ومحتوى مقاطع الفيديو أن يدمج في الكتاب أو النص ويصبح هذا التعليم أكثر شعبية .

شركة واحدة يمكنها تطوير التعليم وتطلق على أسلوبها اسم " المنهج الرقمي " ، وفي خريف عام 2014 أطلقوا برنامج " ELA " للصفوف السادس ، السابع والثامن ويشتمل على أكثر من (300 ) كتاب ودروس أكاديمية من تأليف كتاب متخصصين ، وقد تم التركيز على المحتوى بالإضافة إلى الأنشطة القراءة والكتابة التفاعلية وتشتمل أيضا على بعض القصص والرسوم المتحركة من النصوص الكلاسيكية .
وفي هذا الوقت قال الرئيس التنفيذي " Joel Klein " للشركة :أنها ليست خمرة معتقة في زجاجة جديدة مثل الكتب المدرسية الرقمية المزينة بالرسوم والصور ، وجمعنا المواد التعليمية ذات المستوى العالمي والوسائط المتعددة الغنية ومحرك تحليل البيانات التي من شأنها تغيير طريقة التدريس للمعلم وطريقة التعلم للطالب .

ما هو أكثر إثارة للاهتمام هو طريقة دمج الألعاب بالمنهج ، أي تصميم مجموعة من الألعاب القائمة على الكمبيوتر ولا ينظر لها أنها جزء من المنهج الدراسي الرسمي ، ولكن إتاحة الفرص الإضافية للطلاب المباشرة لتعلم الألعاب .
تعني إحدى هذه الألعاب إتاحة تجربة الطالب لعملية التمثيل الغذائي من الداخل ، أنها لعبة ممتعة حيث يحتاج اللاعبون إلى إدارة مواردهم بعناية من أجل الفوز ، ويحتاج الطلاب إلى فهم كيف يلعب المصدر دوراً في نظام التمثيل الغذائي ، وتعلم اللعبة الطلاب القراءة والكتابة إلى جانب علوم البيئة والرياضيات .
الهدف من اللعبة هو المساعدة في استعادة ما فقد من وقت التعلم في المدرسة وفي أيام العطل ،وإشراك الطلاب في برنامج " ELA "، الرياضيات والعلوم في طرق غير متاحة من قبل ، وقال " Klein " في مقابلة معه عندما سألته إذا كان يعتقد أن وسائل الأعلام الالكترونية قد تحل محل الأساليب القديمة القائمة على النصوص المكتوبة ( الكتب ) ؟ : هدفنا هو تشجيع المزيد من القراءة والكتابة ، وأعتقد أنه إذا تمكنا من مساعدة طلاب المرحلة المتوسطة على حب قراءة الكتب ، سوف نشعر الآثار الإيجابية عبر النظام التعليمي .

قاموس اللعبة عبارة عن طريقة مسهبة للألعاب ، والقاموس هو لعبة محو الأمية التي نشرها " Greg Toppo " بالولايات المتحدة اليوم ، ويصف " Greg Toppo " اللعبة أنها لعبة الأدوار للمراهقين التي تدعوهم يتفاعلون مع الشخصيات في الروايات العظيمة وقراءة الكتب خارج الفصل الدراسي إذا استمروا بممارسة اللعبة .
اللاعبون متحررون من شخصيات الكتاب الكلاسيكيين الذين وجدوا في مكتبة وهمية لإمبراطورية الشر ، بقراءة هذه الكتب يتعلم الطلاب ما أنواع القوة تمنحهم هذه الشخصيات وكيف يحفظون المعلومات في الكتب ؟
هذا القاموس شامل ومعقد بل هناك ألعاب مصغرة ومثل أي شيء في المعاجم فأنه يتطلب التفاعل مع الشخصيات وحبكة الروايات في الكتب الكلاسيكية .

يطرح المعلمون الأسئلة حول تطوير المناهج والمزج بين الأعلام والتعليم مما يتطلب الكثير من الاعتبار وشركة " Amplify " ليست الوحيدة في التعامل معها بحذر ولكن أهداف هذه المقالة هي الجودة والبراعة بالمنهج التي تهمنا وطريقة مصممي الشركة لا يعيدون النظر فقط بالكتاب المدرسي ولكن أيضا بتقديم المحتوى التعليمي بشكل عام .
تصمم الشركات الأخرى الألعاب التي تمارس خلال الفصل الدراسي ، وهناك الألعاب متعددة اللاعبين التي تمارس من قبل الطلاب لعدة فصول دراسية ، مثل المصمم " Muzzy Lane " الذي صمم مجموعة من الألعاب التي توفر تجربة غامرة ومثيرة للطلاب ، ولعبة " الحكومة " التي تهدف إلى ممارسة الطالب لعبة دور عضو في الكونجرس لمعرفة ما يجري في هذه الحكومة .

هناك لعبة جماعات الضغط والجهات المانحة والمتطوعين والهدف هو التعرف على نظام الانتخاب وهي لعبة مهمة تهدف إلى معرفة الميكانيكا والعمليات في الحكومة ، ويعرف الطلاب في لعبة الأدوار أو كيف تعمل الحكومة بالولايات المتحدة من خلال تجربة المحاكاة الرقمية بدلاً من حفظ النصوص من الكتاب وإجراء الاختبارات التحريرية .
توجد لعبة " Historia " في المرحلة المتوسطة حيث يعمل الطلاب في الفرق لقيادة الحضارات الخيالية التي تتنافس جنباً إلى جنب مثل الامبراطويات الكبرى في الماضي ، والآن يجرى تطويرها في الأجهزة اللوحية أو جهاز الكمبيوتر ومثل منهج الكتاب المدرسي يتطلب التدريس وإجراء البحوث العادية ويعتمد الطلاب على الكتاب والنشرات وأشرطة الفيديو وغيرها من الوسائل التعليمية .

وسائل الأعلام الالكترونية التفاعلية تجعلنا نعيد التفكير في الطريقة التي نتفاعل فيها مع المعلومات ، لذا الانترنت كشبكة غيرت طريقة التفكير لدينا عن وسائل الأعلام وأنه حان الوقت الآن .
ألعاب الفيديو عبارة عن طريقة التفاعل مع المحتوى التي غيرت طريقة الطلاب للوصول إلى المعرفة ، وتساعدهم الألعاب على فهم أن جميع الأفكار تقع في مرحلة متميزة بالحيوية مستمرة ومتكررة ، وتعلم الألعاب الطلاب قيمة البناء التعاوني .

تعليق:
قد يبدو من العنوان أن الكاتب يدعو إلى إلغاء الكتاب المدرسي ولكن مع المساوئ التي ذكرها في بداية المقالة فأنه يعرف أهمية الكتاب المدرسي خاصة مع تجديد المعلومات فيه باستمرار وأسهل طريقة هي الاعتماد على الكتاب الالكتروني حيث قامت إحدى الشركات بتأليف هذا الكتاب عام 2014 ، ويرتبط الكتاب بمجموعة من الأنشطة والمشاريع ، ومحتوى مقاطع الفيديو وأن يدمج في الكتاب أو النص ، إلى جانب تصميم مجموعة من الألعاب القائمة على الكمبيوتر ولا ينظر لها أنها جزء من المنهج الدراسي الرسمي ، ولكن إتاحة الفرص الإضافية للطلاب المباشرة للتعلم من خلال الألعاب .


الوقت في المنتدى حسب توقيت جرينتش +3 الساعة الآن 02:10 AM .

مجالس العجمان الرسمي