مجالس العجمان الرسمي

العودة   مجالس العجمان الرسمي > ~*¤ô ws ô¤*~المجالس العامة~*¤ô ws ô¤*~ > مجلس الدراسات والبحوث العلمية

مجلس الدراسات والبحوث العلمية يعنى بالدراسات والبحوث العلمية وفي جميع التخصصات النظرية والتطبيقية.

رد
 
أدوات الموضوع طرق مشاهدة الموضوع
  #1  
قديم 28-04-2016, 04:21 PM
عباس سبتي عباس سبتي غير متصل
 
تاريخ التسجيل: Mar 2012
المشاركات: 172
معدل تقييم المستوى: 13
عباس سبتي is on a distinguished road
مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية

مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية
بقلم الباحث / عباس سبتي
أبريل 2016 م

مقدمة :
لقد لفت انتباهي خبر قصير نشر في مجلة " المعلم " بتاريخ 26/3/2016 ويشير إلى مقترح استخدام الهواتف الذكية في التدريس في الفصول الدراسية بمدارس الكويت ولعل من هذا السبب وغيره قد بدأت في إجراء دراسة مكتبية ، هذا و قمنا في الأيام السابقة ترجمة بعض المقالات الأجنبية بشأن ألعاب الفيديو والكمبيوتر كأدوات تعليم وتعلم في المدارس كما هو الحال بالولايات المتحدة .

أسلوب اللعب التعليمي مطبق قديما في الغرب وهذا الأسلوب قد وجد قبل تصميم الألعاب التي تستخدم من خلال جهاز الفيديو أو الكمبيوتر أو الآيباد ( اللوحي ) وقد أدخل هذا الأسلوب ببعض المدارس العربية اعتماداً على التجربة الغربية لكن قد يستمر هذا الأسلوب أحياناً وقد يواجه التحديات أحياناً أخرى .
أصبح التعليم الإلكتروني بديلاً عن التعليم التقليدي وطرق التدريس التقليدية، أو مكملاً له. فالتقنيات غير المحدودة التي يتيحها التعليم الإلكتروني تساهم في رفع مستوى التعليم التقليدي. فعند استخدام طريقة التعليم التقليدي التي تعتمد على المعلم (نمحور حول المعلم) يتلقى الطالب المعلومات بشكل غير فعال: تلقي المعلومات يكون من المعلم إلى الطالب، فيعتمد الطالب كلياً على تلقي المعلومات فقط. أما عن طريق التعليم الإلكتروني (نمحور حول الطالب) يكون متاحاً للطالب المشاركة بالعديد من النشاطات المختلفة، ويصبح الطالب مستقلاً أكثر فأكثر. هذا النموذج التعليمي يساهم في تحفيز المتعلمين، وتحقيق مستوى أعلى من التفكير النقدي ومهارات حل المشاكل. كما لا يشكل الوقت عائقاً للتعليم عند استخدام التعليم الإلكتروني، فالطالب يتمكن من تكرار المواد التعليمية لتحقيق استيعاب أفضل، وكذلك يكون باستطاعته البحث عن مواد تعليمية إضافية .

آن الأوان لتغيير المنهج المدرسي التقليدي إلى المنهج القائم على استخدام الألعاب الالكترونية حيث فرض هذا المنهج نفسه على الساحة التعليمية بعد أن لم تستطع المدارس والأسر من منع الطلاب بممارسة هذه الألعاب أو التقليل من أوقات انشغالهم بها وبالتالي تحايل - إن صح التعبير - علماء وباحثو التربية على جعل الطلاب يتعلمون من خلال ممارسة هذه الألعاب .
التعليم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية يعد من أساليب التعليم المعاصرة وقد طبق في المدارس الغربية حديثاً مع وجود المعوقات والسلبية التي تواجه هذا التعليم وبالتالي تطبيق هذا التعليم بالمدارس العربية يحتاج إلى وقت أطول وإمكانات جبارة و.. و لعل هذا المشروع يحاول تقديم المقترحات والرؤى للمؤسسات العربية التعليمية من أجل تطبيق هذا التعليم .

خطة مشروع البحث :
هي عبارة عن إدخال أو دمج الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية .
إدراك أهمية التعلم القائم باستخدام الألعاب الالكترونية لدى المعلمين .
هدف المشروع :
دمج الألعاب الالكترونية في المجالات الدراسية للمنهج المدرسي .

النتائج المتوقعة :
الاستفادة من تجارب الدول التي طبقت التعلم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية .
إنشاء شركة خاصة لصنع وتصميم الألعاب الالكترونية التعليمية .
إنشاء موقع الكتروني لوزارة التربية لجميع المراحل التعليمية بشأن الألعاب التي تخدم أهداف كل مرحلة تعليمية .
وضع منهج خاص لكل مجال أو مقرر دراسي يتضمن التعلم القائم باستخدام الألعاب الالكترونية
تدريب المعلمين على تدريس التعلم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية .
تحديد واجبات منزلية للطلاب بشأن هذه الألعاب ينبغي رجوعهم إلى الموقع الالكتروني .
أهمية المشروع :
يعد هذا المشروع من المشاريع التعليمية الرائدة في مجال التعليم والتعلم .

مشكلة البحث :
تشير العديد من الدراسات إلى الانشغال طلاب المدارس بالأجهزة المحمولة بهدف ممارسة الألعاب الالكترونية حيث ظهرت مشكلة العزوف عن الدراسة المدرسية لدى طلاب المدارس ولعل هذا المشروع يحد من مشكلة عزوف الطلاب عن الدراسة .
منهج البحث :
يعتمد هذا المشروع على المنهج الوصفي التحليلي الذي يناسب القضايا التربوية .
مصطلحات الدراسة :
مفهوم الألعاب التعليمية :
هي ألعاب تعليمية صممت بهدف تعليم الطلاب مادة دراسية أو أكثر من مادة وفهم الأحداث التاريخية والثقافية لاكتسابهم مهارات معينة .
مفهوم الألعاب الالكترونية :
ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية أو ألعاب الحاسوب video games)) ) أو ألعاب الهاتف المحمول هي ألعاب مبرمجة بواسطة الحاسوب وتلعب عادة في أنظمة ألعاب الفيديو حيث تعرض في التلفزيون بعد إيصال الجهاز به. جهاز الإدخال في ألعاب الفيديو
مفهوم الألعاب الرقمية التعليمية :
أنها شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التي يؤديها المتعلم على الكمبيوتر، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدف تعليمي محدد في إطار تنافسي وممتع، وهو نوع من التعلم يتمركز حول المتعلم ، ويتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية
المنهج المدرسي :
المنهج ينحدر من كلمة إغريقية الأصل تعني الطريقة التي ينهجها الفرد حتى يصل إلى هدف معين، وقد تغير مفهوم المنهج المدرسي عبر ألازمنه، ويظن بعض أن المنهج هو الكتاب المدرسي وما يحتويه من المعلومات ولكن الكتاب المدرسي مكون من مكونات المنهج هناك الأهداف وطرق وأساليب تدريس والوسائل التعليمية والتقييم .
الدراسات السابقة :
- دراسة " Elena Malykhina " تشير إلى أهمية ألعاب الفيديو في العملية التعليمية حتى أن المعلمين والطلاب يقومون بتصميم اللعبة وقد ظهر اتجاه عام بجعل هذه الألعاب أدوات تعليم وتعلم إلا أن هناك سلبيات منها أنها تضعف الذاكرة لدى الطالب إلى جانب قلة الإمكانات المادية والتقنية بالمدارس وانخفاض أداء الطلاب بعد ممارسة هذه الألعاب .
- ويكيبيديا، الموسوعة الحرة تشير إلى التعلم القائم باستخدام الألعاب ، وتشير المقالة إلى جهود " جي ، Gee " في تصميم هذه الألعاب كوسيلة تعليمية وتطرق " جي " إلى مبادئ التعلم من خلال ممارسة هذه الألعاب .
- دراسة " Gee " تشير إلى مبادييء التعلم التي تعتمد على تصميم واستخدام ألعاب الفيديو في المنهج المدرسي
- دراسة " 2004، EMILY SOHN " تشير إلى جهود " جي " في إدخال ألعاب الفيديو في المناهج وكذلك وأنها لها فوائد منها زيادة الانتباه لدى الطالب وتعزز القراءة وتنمية المهارات البصرية .
- دراسة " , 2013 Catriona Wallis " تشير إلى دور ألعاب الفيديو في تشكيل وظائف مستقبل الطلاب ، والباحثة هي مصممة الألعاب بعد أن تركت مهنة التدريس .
- دراسة " Catriona Wallis " وهي تشير إلى فكرة إمكانية ألعاب الفيديو أن تصبح أداة تعليم في نظر أولياء الأمور خاصة في نظر الباحثة بعد أن شغلت هذه الألعاب أوقات طلاب المدارس .
- دراسة " دويدي " تهدف أثر استخدام الحاسوب على التعليم وتنمية التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول في القراءة والكتابة ، وتم استخدام اختبار " تورانس" للإبداع وتوجد فروق ذات دلالة بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح التجريبية .
- أعلنت أستاذة المناهج وطرق التدريس، الجازي الرشيدي، عن مقترح سيطرح قريباً على وزارة التربية، حول إمكانية استخدام الهواتف الذكية في التدريس داخل الفصول.
وقالت الرشيدي لـ القبس: علينا تشجيع الطلبة على التواصل باللغة الإنكليزية عن طريق استخدام الهواتف الذكية في جميع برامجها، مؤكدة أن هناك عدة طرق لاستخدام تلك الهواتف للتدريس، أهمها استخدامها في تمارين المفردات الجديدة لتعلم معناها وطريقة نطقها عن طريق برنامج «قوقل " ،وأضافت: يمكن استخدامها أيضاً في تقوية مهارات القراءة عن طريق قراءة القطع الموجودة وترجمتها فورياً، إضافة إلى أنها تساعد على تقوية التهجئة والنطق لمفردات اللغة عن طريق البحث في القواميس الناطقة، ما يساعد على تلافي الأخطاء الإملائية ومعرفتها ( القبس 16/3/2016)


نظريات الألعاب الالكترونية :
توجد نظريات كثيرة نختار بعضها وهي :
أولا: ًنظرية Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:

يشير شيت هيدن(Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليمية من خلال الألعاب الرقمية ، وتمتاز بالتحدي والخيال وحب الاستطلاع والحس المادي والمعرفي .

ثانياً نظرية (Gunter .A.& Kenny.F& Vick.H,2006):
يشير جينتر وكنى وفيك إلى نظرية جانجى للألعاب الرقمية التعليمية والتي ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهى:
أولا :الاهتمام بنتائج التعلم: بمعنى أن المتعلم يجب أن يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقدة أثناء اللعب ، ومن أهم نتائج التعلم في هذا النمط (الادراكية ـ اكتساب استراتيجيات الوصول إلى المعلومات ـ اكتساب المهارات الفكرية و الحركية ـ المهارات الموقفية).
ثانيا: وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح في الألعاب وهى . (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة ـ ضمان أن كل عناصر المهمة تفتت ـ تسلسل المهام بشكل منطقي ـ إثارة فضول المتعلم ).
ثالثاً : وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم في ضوء الألعاب الرقمية وهى:
• وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصي.
• القدرة على ربط النشاط إلى غاية الهدف المنشود. • توقع النجاح في نهاية اللعبة .
• التوافق بين الأهداف المتوقعة . • المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم.
• توفر فرصة للإبداع. • توفير نظام للمكافآت .
• ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي. • الجدية في تصميم الرسومات .

ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفي ل (: (VanEck,R,2006,16-30
تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك-الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفي ويرى فان ايك أن ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس أو الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي ، مما يدفعه إلى "إجازة" اللعبة ، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقيه، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.
رابعاً: نظرية الدافعية ل (Prensky, M,2001):
يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك أن التعلم يتطلب الجهد ، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والذي يمكن أن يتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية ، والحصول على المكافآت ، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف ، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير " Prensky " إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن أن يكون:
-الرغبة في اللعب لساعات طويلة.
-الرغبة الدائمة في الفوز المستمر.
- تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط .
-العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي

خامساً: (مبدأ السرد القصصي) Ang C.S.,2005) Chee Ang
يشير " Chee Ang " إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على أن الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:
-أن يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدي.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.
-مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة (المحتوى).

يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التي يجب أن تؤخذ في الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هي الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمي من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان "باك مان" في لعبته المشهورة يستغل قوته في هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية في مادة الرياضيات أو الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين:
1- يبدأ التصميم بالهدف التعليمي ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية .
2- تقدم اللعبة مجموعة من المظاهر المثيرة والأحداث المشوقة التي يستجيب لها المتعلم أثناء اللعب .

العناصر الأساسية للألعاب التعليمية:
ذكرت (الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010) عدد من العناصر والأسس التي تقوم عليها الألعاب التعليمية سواءً كانت تقليدية أو الكترونية والتي يجب أن تتوافر فيها وهي:
1. الهدف: أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه.
2. القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.
3. المنافسة: أن تعتمد في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة.
4. التحدي: أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة.
5. الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.
6. الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي. ( العمري ، عائشة )

مميزات الألعاب التعليمية الإلكترونية:
يعتبر استخدام الألعاب في التعليم من أكثر الوسائل التي تشد انتباه المتعلمين، وتؤكد النظريات التعليمية أن شد الانتباه أكثر أهمية من التشجيع في عملية التعلم، ولذلك فإن الألعاب التعليمية تساعد على تركيز المعلومة وثباتها في أذهان التلاميذ لما تمتاز به من شد انتباه الطلاب أثناء استخدامها. (Almansour, 2003)
مميزات الألعاب التعليمية :
- تستخدم مؤثرات سمعية وبصرية لذلك فهي تستخدم أكثر من حاسة لدى الإنسان، مما يجعل التعلم من خلالها أبقى أثراً وأكثر تأثيراً.
- تزيد دافعية التعلم لدى التلاميذ لأن اللعب ميل فطري لدى المتعلم، لذلك يمكن استخدامها لتشجيع المتعلم لتعلم المواضيع التي لا يرغب في تعلمها من قبل.
- التحرر من الخصومة والنزاع إذا كان اللعب انفراديا دون الحاجة إلى مشاركة زميل.
- إثبات الذات من خلال اللعب وتحقيق الهدف دون الاستعانة بالآخرين.
- الألعاب الإلكترونية ممتعة ومن أكثر الوسائل التعليمية تشويقاً وجذباً.
- من أكثر الوسائل التي تثير التفكير لدى المتعلم وتعمل على زيادة نموه العقلي، خاصة التفكير الإبداعي, نظراً لأنه ينسجم مع هدف اللعبة في خياله وقد يحاول أن يبتكر أفكارًا جديدة في اللعب لتحقيق الهدف وقد ، وهذا ما تؤكده الأبحاث من أن الخيال الذي يظهره الأطفال عند ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تكون له قيمه عظيمة في القدرة على الإبداع.
- الألعاب التعليمية الإلكترونية غير مرتبطة بزمن محدد، فيستطيع المتعلم اللعب في أي وقت يرغبه ولأي مدة يريدها.
- تقوم الألعاب التعليمية الإلكترونية بتقسيم المعلومات إلى خطوات صغيرة تتطلب استجابة وتعطي تغذية راجعة فورية، مما يركز على الهدف التعليمي ويدفع المتعلم لمواصلة اللعب
- من خلال اللعب يتخلص المتعلم من الضغوط النفسية التي تقع عليه من الممارسات التربوية أو التنشئة الاجتماعية.
- تدمج المعرفة بالمهارات مثل: مهارة التفكير المنطقي، مهارة حل المشكلات، مهارة التخطيط واتخاذ القرارات.
- تعتبر أداة فعالة في تفريد التعلم وتنظيمه لمواجهة الفروق الفردية وتعليم المتعلمين وفقاً لإمكاناتهم وقدراتهم. إمكانية تكرار برامج الألعاب التعليمية تضمن تعلم الطالب حتى مرحلة التمكن والإتقان.
- تكون بمثابة التدريب للمتعلمين على التعامل مع الأجهزة الحاسوبية وتعطيهم الخبرة في ذلك والتي قد يصعب إكسابها لهم بالتدريب المتعمد.
- مع المميزات والفوائد المذكورة فإن كثرة استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية بدون ترشيد وضبط له مخاطر صحية وسلوكية على المتعلمين. ( العمري ، عائشة )

توجد (50) أداة لتكنولوجيا التعليم وينبغي أن يعرفها المعلمون ضمن محاور
التعليم الاجتماعي : باستخدام مواقع التواصل الاجتماعي ويشتمل هذا المحور على ( 11) أداة
التعلم : تساعد الأداة التعليمية المعلم على جعل الدرس ممتعاً ومثيراً للاهتمام وفعالاً ، ويتكون هذا المحور على (10) أداة .
إعداد الدرس والأدوات : ويساعد هذا المحور المعلم على إعداد وتخطيط درسه وكيف يصمم الطلاب مشاريعهم ويتكون هذا المحور من ( 15) أداة .
أدوات مفيدة : يساعد هذا المحور المعلم على إعداد وتصميم الوسائل والوسائط المتعددة ويتكون هذا المحور من ( 14) أداة . GDC Team | Jul 22, 2014 ) )

الأجهزة المحمولة وسائل تعليم وتعلم :
ذكرنا سابقاً أن الجازي الرشيدي قد أعلنت عن مقترح سيطرح قريباً على وزارة التربية بدولة الكويت حول إمكانية استخدام الهواتف الذكية في التدريس داخل الفصول. وقالت الرشيدي لـ القبس: علينا تشجيع الطلبة على التواصل باللغة الإنكليزية عن طريق استخدام الهواتف الذكية في جميع برامجها، مؤكدة أن هناك عدة طرق لاستخدام ( القبس 16/3/2016) .
فكرة استخدام الهواتف الذكية في الفصول الدراسية كأدوات تعلم وتعليم ليست جديدة فقط طبقت في المدارس الأمريكية والأوربية .

لقد تم رصد أربع طرق تدريس باستخدام ألعاب الفيديو :
1- الألعاب وسيلة لتدريس المحتوى : Games that Teach Content
الطريقة الأكثر مباشرة للتعليم القائم على ألعاب الفيديو هي أن يكون الطلاب يلعبون لعبة تحتوي على المحتوى الذي ينسجم مع المنهج المدرسي ، استخدم المعلمون الألعاب لتدريس المحتوى وكان ذلك في عام 1971 ، عندما اخترع ثلاثة طلاب معلمين لعبة تعليمية كلاسيكية بولاية " أوريغن ، Oregon " لمقرر تاريخ الولايات المتحدة .
2- الألعاب كنصوص : Games as Texts
كانت مقررات اللغة الانجليزية لفترة طويلة مفتوحة للنصوص خارج الروايات التقليدية المكتوبة، والعديد من ألعاب الفيديو الحديثة تعمل بشكل جيد في هذه القوة والكفاءة ، وممارسة لعبة الحكاية المعقدة تنطوي على الاكتشاف ، قواعد التعلم ، أخذ المخاطر ، اختيار الفرضيات وتنقيحها وقراءة الكلمات والأصوات والصور " Gee 88 " ، جلسة اللعبة النموذجية " BioShock " على سبيل المثال تشير إلى قيام اللاعب بمهمة في مدينة تحت الماء " Rapture " ، وهذه المدينة عبارة عن بيئة غير مألوفة ويجب أن يستمع اللاعب إلى التعليمات عبر المذياع ومراجعة الخرائط للعثور على المكان المحدد لتحقيق هذه المهمة ، وعلى اللاعب إيجاد وسيلة ليتجنب سكان المدينة المخبولين باستخدام الأسلحة ، ويتبع اللاعب أوامر لأفضل الطرق والتكتيكات القتالية وسوف يستمع إلى السجلات الصوتية التي توفر الخلفية عن التاريخ السياسي والاجتماعي لهذه المدينة ، وبعض يعترض عن الحكاية التي رواها مذياع اللاعب لكن " Gee " يصف اللعبة على أنها " التميز المتعدد الوسائط " " Gee 18; Alexander 36 " .
3- تصميم الطلاب الألعاب : Students Making Games
صناعة ألعاب الفيديو تكلف مالاً ، وعملية استغراق الوقت تتطلب برمجيات مهرة ، فنانين ، مصممين ومؤلفين وتشير الدراسات أن عند توفر الأدوات المناسبة والمساعدة الفنية يصبح الطلاب قادرين على تصميم العاب ضمن عملية التعلم إلى جانب يتمتعون ويستفيدون من هذه التجربة .
4- اللعبة تشبه أنظمة التحفيز : Game-Like Motivational Systems
اللعبة تشبه أنظمة التحفيز تعني تقنيات اللعبة التي تجعل اللاعبين يشاركون في ألعاب الفيديو ، ونظراً لمدى فاعلية اللعبة في تحقيق هذه المهمة فأن بعض التربويين نظروا إلى هذه الأنظمة باعتبارها كيف تنظم حصصهم ، وهذه الطريقة للتدريس باستخدام الألعاب تتطلب معرفة معمقة في مبادئ تصميم لعبة الفيديو والاستعداد لإعادة التفكير في طرق التدريس .
( 2010، Max Lieberman )

صناعة الألعاب الالكترونية :
الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني موقع الكتروني عبارة عن موقع يطمح الى التعرض لكل تلك المفاهيم الجديدة الخاصة بتكنولوجيا التعليم و اختلاف طرق التعليم الحديثة عن الطرق التقليدية و نطمح إلى مشاركة خبراتنا و معلوماتنا مع الأكاديميين و المدربين من مختلف الفئات و الذين يسعون إلى تطوير أساليب التدريس في مؤسساتهم و تبني وسائل التقنيات الحديثة المتنوعة بهدف توفير تعليم أكاديمي متميز لطلابهم .
يرى خبراء ومستشارون تربويون في دول العالم المتقدم أن استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم ولد طموحاً لدى الأطفال لإجادة تعلم الرياضيات والحساب على وجه التحديد، حيث ارتفع مستوى بعض الأطفال من 40% إلى (65 و90%) في بعض الحالات ، فبعد دراسة مستفيضة استمرت لأكثر من عام، دعا اتحاد العلماء في الولايات المتحدة إلى إجراء بحث اتحادي، حول كيفية تحويل إدمان ألعاب الكمبيوتر الإلكترونية إلى أداة تعليم مهمة وفعالة في المدارس. وترتكز نظرية العلماء على فكرة مفادها أن الألعاب تعلم الأطفال المهارات التي يرغب المعلمون أن يتحلى بها الطلاب ويجيدوها، مثل التفكير التحليلي والبناء الجماعي بروح الفريق وحل المشكلات والمهام المتعددة في ظل ظروف إجبارية قاهرة ، ويرى العاملون في صناعة الألعاب أن الألعاب التعليمية لا تحقق ربحاً مالياً في سوق المستهلك، وأن التوجه الجديد سيسعى إلى تسويق الألعاب في المدارس مباشرة. ويذكر دو لونشتاين، رئيس اتحاد برامج الترفيه الإلكترونية، أن عدد الأميركيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 30 عاماً سيصل قريباً إلى 75 مليون نسمة، وهي فئة نمت وترعرعت على ألعاب الفيديو أو ما يسمى بالألعاب الإلكترونية. ويضيف أن الحس السليم يجعلنا ندرك أن دور تلك الوسائط الأساسية في حياة أبناء هذه الألفية يتجاوز مجرد اللهو في غرف المعيشة (موقع العلم اليوم )
وفي السعودية، تم تطوير عدة ألعاب تعليمية في جهات حكومية مهتمة بالمجال التعليمي، كمجموعة ألعاب الفيديو المطورة بمدينة الملك عبد العزيز للعلوم والتقنية، التي تشتمل على عدة ألعاب توعوية وتثقيفية للأطفال في مجال الحوسبة، والطاقة، والنانو، والفضاء، بالإضافة لألعاب المغامرات الخاصة بتثقيف الأطفال بمجال ترشيد استهلاك المياه.
وحول صناعة الألعاب الإلكترونية التعليمية، ذكرت تسنيم سليمف مؤسسة (Gcon) ملتقى مطورات الألعاب، أن منطقة الشرق الأوسط متأخرة عن العالم في مجال صناعة الألعاب، فخلال السنتين الأخيرتين بدأ مجتمع المطورين في السعودية بالظهور مع بداية مجتمعات الألعاب في العالم العربي، ومع ذلك تظل صناعة الألعاب بشكل عام في بدايتها، ويغيب التركيز عن الألعاب التعليمية في الوقت الحالي بالسعودية، كونها لا تزال صنعة جديدة حتى على المستوى العالمي، ولا تزال التجارب التعليمية في الألعاب لا تتعدى الجهود الفردية، إلا أن ظهور تجارب ناجحة يقود إلى تطبيقها كجزء من النظام التعليمي خلال السنوات المقبلة (موقع الشرق الأوسط )
تصميم برامج الألعاب التعليمية :
توجد عدة شركات وهي : " Bill and Melinda Gates " و" MacArthur " و " the Educational Testing Service " و " Electronic Arts " و " Entertainment Software Association " كلها تهتم بهذا التعليم , وتصمم عدة نماذج لبرامج الألعاب التعليمية ،
يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:
1- مرحلة التحليل : يتم تحديد الأهداف العامة ، وتحديد أعمار ومستوى المتعلمين الدراسي والثقافي والاجتماعي والاقتصادي ، معرفة مهاراتهم واتجاهاتهم وخصائصهم النفسية
وتحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى. وتحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.
2- مرحلة التصميم : تحديد الأهداف الإجرائية ( السلوكية ) وتحديد برنامج التأليف والجهاز الذي يستخدم ( مثل PowerPoint ) وتحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة ، وعمل مخطط أولي لشاشات اللعبة مع مراعاة المعايير الفنية والتعليمية .
3- مرحلة الإنتاج والتطوير : وذلك بتجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة وإنتاج اللعبة بصورتها الأولية من خلال تصميم إطار وإطار ، ويأتي بعد ذلك التقويم البنائي من خلال تجريب البرنامج بهدف إدخال التعديلات على اللعبة لكي تصبح في صورتها النهائية وقابلة للنشر ( العمري ، عائشة ) .


معوقات استخدام الألعاب الالكترونية في الفصول الدراسية :
يرى المعلمون أن من أكبر العوائق التي تحول دون استخدام المزيد من الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية هي عدم كفاية الوقت ( 45%) ، و التكلفة المالية (44%) ولكن الباحثين وجدوا أن المعلمين الذين يمارسون هذه الألعاب بأنفسهم غير متأكدين كيف يمكن دمج الألعاب بالفصول الدراسية (20%) بالمقارنة مع المعلمين الذين لم يمارسوا هذه الألعاب خارج الفصل الدراسي (29%) . (Korbey ، 2014)

التمويل أحد هذه التحديات والمعوقات ، هناك ألعاب كثيرة رخيصة ومجانية ولكن هذه الألعاب تمتاز بأقل تعقيدات ولها فوائد أقل من الألعاب التجارية الأمر الذي يقلل من شأنها في نظر المعلمين " Rice 90 " ، وجاذبيتها عند الطلاب " Tüzün 470; Annetta et al 18 " وتوجد بعض الأعمال الواعدة التي أجريت مع الألعاب في مجال التعليم أخذت في الاعتبار عند تطبيق ألعاب الكمبيوتر التجارية المعقدة " Van Eck 22-23 " وهي ليست مجانية ولا تعمل بشكل جيد بدون أجهزة الكمبيوتر ، وهذه تكاليف تضاف إلى التحديات خاصة عندما يمارس الطلاب اللعبة في وقت واحد كل طالب لدبه جهاز خاص به مع وجود نسخة مرخصة بالبرنامج
تحديد وقت للتدريب والتدريس هو مشكلة أيضا ، يمكن الحصول على تجربة ومهارة في لعبة معقدة عند ممارستها (12) ساعة ، وقد تستغرق اللعبة وقتا أطول عند الانتهاء منها " Charsky and Mims 38 " ويستغرق تصميم لعبة عدة ساعات إلى عدة سنوات ، استناداً على هدف الممارسة ، والدعم التكنولوجي الذي لا يقدر بثمن لإعداد المعلمين الدروس لتدريس الألعاب " Simpson and Clem, "Video Games" هو أيضا من الموارد المحدودة .

المستوى المنخفض من محو الأمية لاستخدام الألعاب بين المعلمين ومدراء المدارس من معوقات استخدام الألعاب في الفصول الدراسية ، واقترح كل من " Charsky " و " Mims" أن على المعلمين ليس فقط أن يمارسوا اللعبة قبل دمجها في المنهج الدراسي وإنما عليهم شراء دليل استخداماتها والاطلاع على الدراسات من بعض المواقع الالكترونية بهذا الشأن " Charsky and Mims 38-39 " ، هذه نصيحة جيدة ولكن أيضا استثمار الوقت الثمين لديهم " Gros 35" ، وحتى كتابة هذه السطور لا توجد موارد الألعاب التعليمية التي تستهوي ذوق المعلمين مثل الموقع الذي يركز على الألعاب التي ترتكز على تدريس المحتوى والاطلاع على المعلومات التي كتبها المعلمون أو قاموا بإجراء الدراسات وطبقوا هذا التعليم عدة السنوات .


التطبيقات العملية :
هناك عدة تجارب سوف نعرضها بشان تطبيق التعليم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية :
في مدرسة " Nordahl Grieg Upper" وهي مدرسة ثانوية بالتعليم العام في النرويج طبق المعلمون فيها طريقة فريدة في التدريس التي تتعامل مع ألعاب الفيديو على أنها أداة تعليمية في الفصل .
إذا استعان المعلمون بالكتب المدرسية ، الموسيقا ، أشرطة الفيديو والمواقع الالكترونية كمصادر للتدريس فأن ألعاب الفيديو ينبغي أن تكون ضمن هذه المصادر وفقاً لما قاله المعلم " Tobias Staaby " في هذه المدرسة ، وقام هو وزملاؤه بتقديم عرض لألعاب الفيديو للمعلمين من خلال ورشة عمل في كل فصل دراسي بالمدرسة .
قال " Staaby " ينبغي معرفة من يمارس هذه الألعاب ، ووفقاً لمؤسسة " Entertainment Software" التي تصنع ألعاب الفيديو حيث أن معدل عمر لاعب هذه الألعاب بالولايات المتحدة هو (35) سنة وهو أقرب إلى عمر المعلم من عمر الطالب .
تحدث " Staaby " وزميله " Husøy " في مؤتمر " Games Learning Society " في " Wisconsin " كيف يمكن استخدام ألعاب الفيديو بالصف الدراسي في ورشة عمل للمعلمين وبدآ بالخطوات التالية :
شاهد كيف تعمل : Show That It Works
يمكن أن يلاحظ المعلمون النقاش عند استخدام ألعاب الفيديو في الفصل حول الدروس المستفادة منها من خلال ورشة العمل ، في لعبة " The Walking Dead " يتخذ اللاعبون قراراتهم وشرحها وتجربة ما اختاروا ، عبر مسار الشخصية وردة فعلها باللعبة وهذه اللعبة تصبح أكثر إثارة من الكتب والأفلام ؟.
الالتحاق بورشة العمل للتعليم القائم باستخدام هذه الألعاب بهذه المدرسة تعد من أحد الخيارات ، وهناك المعلم الممارس لهذه الألعاب ، وللمعلمين ذوي التخصصات والمجالات هناك مقالات تتناول هذه الألعاب كتبها المعلمون في دورية " Gamindex and Common Sense Graphite" .
اللعب : Play
في ورشة العمل يمكن أن يمارس المعلمون ألعاب الفيديو ليروا كيف تعمل ، بدأ كل من " Staaby " و " Husøy " في اللعب بلعبة " Gone Home " ولعبة " The Walking Dead " ولعبة " This War of Mine " .
الإبداع : Create
بعد ممارسة اللعبة يحاول المعلمون تنفيذ طرق لإعداد الدروس ، وقام " Staaby " وزملاؤه تبادل الأفكار وتطويرها أثناء هذه الورشة مع تشجيع المعلم على الاهتمام باستخدام الألعاب في الفصل لكي يحصل على أهلية بكيفية استخدام الألعاب بالفصل.
المهم كيفية التحكم وممارسة هذه الألعاب من قبل المعلم قال " Staaby " ونقول أنه مهم للطلاب أن يتحمسوا ويتفاعلوا مع عملية التعلم وهذا ينطبق على المعلمين أيضا .
يشجع " Staaby " المعلمين على تبني خطط الدروس لفصولهم ، وقال لهم فكروا في خطة الدرس كوصفة للتعامل مع الظروف المتاحة التي من شانها تلبية احتياجات الطلاب .
إعادة النظر بأهداف التعلم : Rethink Learning Goals
في بعض الحالات قد تكون عملية التعلم غير واضحة عند استخدام الألعاب ، هناك الكثير من ورش العمل غير مصممة لأهداف تعليمية أو تحقق هذه الأهداف ولكن يستطيع المعلم المبدع أن يستفيد من هذه الألعاب كأداة تعليم ويشير " Staaby" إلى ملاحظة زميله " Husøy " بخصوص تحيز بعض المعلمين ضد استخدام هذه الألعاب كأداة تعليم .
يضيف " Staaby " من الغريب أن يكون لهذه الألعاب طابع الموافقة ، وإذا كانت هذه نسخة تعليمية فلا بأس ولكن ليس لدينا مثل هذه النسخة من الأدب الكلاسيكي أو الموسيقا أو الأفلام .
لا تخف من الفشل : Don’t Be Afraid to Fail
الألعاب تسمح للاعبين بتكرار المحاولات لتحقيق أي هدف ، ومنح نموذج جيد لهم باستخدام طريقتهم للتعلم من هذه الألعاب ، وغالباً يشعر المعلمون بالحاجة إلى الدراية والمعرفة لهذه الألعاب قبل استخدامها كأداة تدريس ، ولكن الألعاب عبارة عن فرصة مثالية للمعلمين لتقاسم المسئولية في التعليم مع الطلاب ، ومنح الثقة للطلاب يتيح لهم الحكم الذاتي والتعلم وبناء العلاقات ويصبحوا خبراء ، ليس من وظيفة المعلم أن يكون لاعباً ماهراً ولكن من المفترض أن يكون متمكناً وله دافعية التعلم . ( 2015، Ki Sung )


المصادر :
باللغة العربية :
- مدونة أحمد المعارك ، مدونة خاصة بمقرر (577نهج ) في برنامج الماجستير
- دراسة " دويدي " أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل ونمو التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة بالمدينة المنورة
- عائشة بهيش العمري ، الألعاب التعليمية .. مميزاتها، أنماطها، مراحل تصميمها
- موقع الشرق الأوسط ، ألعاب الفيديو التعليمية أداة التعلم الصديقة للأطفال
- موقع العلم اليوم ، الألعاب الإلكترونية تعيد صياغـــة التعليم
- الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010

باللغة الانجليزية :

- Elena Malykhina , Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy - ويكيبيديا
-Gee on What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
- EMILY SOHN , What Video Games Can Teach Us?
- Catriona Wallis , Video Games Are Teaching Our Kids to Succeed in the 21st Century
Catriona Wallis. Use Games to Teach -
50 Education Technology Tools Every Teacher Should Know About , by GDC Team | Jul 22, 2014
Ki Sung , Taking the First Steps Towards Teaching With Video Games ,2015

Holly Korbey , Surprising Insights: How Teachers Use Games in the Classroom , 2014
Adams, Megan Glover. "Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom." English Journal98.6 (2009): 56-9.
Alexander, Jonathan. "Gaming, Student Literacies, and the Composition Classroom: Some Possibilities for Transformation." College Composition and Communication 61.1 (2009): 35.
Ang, Chee Siang, Einav Avni, and Panayiotis Zaphiris. "Linking Pedagogical Theory of Computer Games to Their Usability." International Journal on E-Learning 7.3 (2008): 533-558.
Annetta, Leonard, et al. "Investigating Student Attitudes Toward a Synchronous, Online Graduate Course in a Multi-User Virtual Learning Environment." Journal of Technology and Teacher Education 16.1 (2008): 5-34.
Carbonaro, M., et al. "Interactive Story Authoring: A Viable Form of Creative Expression for the Classroom." Computers & Education 51.2 (2008): 687-707.
Charsky, Dennis, and Clif Mims. "Integrating Commercial Off-the-Shelf Video Games into School Curriculums."TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning 52.5 (2008): 38-44.
Dorris, A. V. "Educating the Twentieth-Century Youth (1930)." The Clearing house. 69.2 (1995): 77.
El-Nasr, Magy Seif, and Brian K. Smith. "Learning through Game Modding." Computers in Entertainment 4.1 (2006): 1-20.
Gee, James Paul. What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
Giant Bombcast. Game of the Year 2009 Deliberations. Giant Bomb, 2010. MP3. http://media.giantbomb.com/podcast/G..._FINAL_HFB.mp3.
Gros, Begona. "Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments." Journal of Research on Technology in Education 40.1 (2007): 23-38.
Jackson, Janna. "Game-Based Teaching: What Educators can Learn from Videogames." Teaching Education 20.3 (2009): 291-304.
Jolley, Kristie. "Video Games to Reading: Reaching Out to Reluctant Readers." English Journal 97.4 (2008): 81-6.
Jones, Steve. Let the Games Begin: Gaming Technology and Entertainment among College Students. Pew Internet & American Life Project, 2003.
Lemke, Cheryl. NCREL's enGauge 21st Century Skills : Digital Literacies for a Digital Age. Naperville, Ill.: North Central Regional Educational Laboratory, 2002.
Lenhart, Amanda, and Pew Internet & American Life Project. "Writing, technology and teens." Pew Internet & American Life Project. 2008.
Malone, Thomas W. "What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games."SIGSMALL '80: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. Palo Alto, California, United States, 1980. Print.
Owston, Ron, et al. "Computer Game Development as a Literacy Activity." Computers & Education 53.3 (2009): 977-89.
Prensky, Marc. "In Digital Games for Education, Complexity Matters." Educational Technology 45.4 (2005): 22-8.
Prensky, Marc. "Listen to the Natives" Educational Leadership 63.4 (2006): 8-13.
Prensky, Marc. "Students as Designers and Creators of Educational Computer Games: Who Else?" British Journal of Educational Technology 39.6 (2008): 1004-19.
Rice, John. "Assessing Higher Order Thinking in Video Games." Journal of Technology and Teacher Education 15.1 (2007): 87-100.
Robertson, Judy, and Judith Good. "Children's Narrative Development through Computer Game Authoring." TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning 49.5 (2005): 43-59.
Sardone, Nancy B., and Roberta Devlin-Scherer. "Teacher Candidates' Views of a Multi-User Virtual Environment (MUVE)." Technology, Pedagogy and Education 17.1 (2008): 41-51.
Shaffer, David W. "Epistemic Frames for Epistemic Games." Computers and Education 46.3 (2006): 223-34.
Shaffer, David Williamson, et al. Video Games and the Future of Learning. WCER Working Paper no. 2005-4. Wisconsin Center for Education Research, 2005.
Shultz Colby, R., and R. Colby. "A Pedagogy of Play: Integrating Computer Games into the Writing Classroom."Computers and Composition 25.3 (2008): 300-12.
Silvern, Steven B. "Classroom use of Videogames." Educational Research Quarterly 10.1 (1986): 10-6.
Simpson, Elizabeth, and Frances A. Clem. "Video Games in the Middle School Classroom." Middle School Journal 39.4 (2008): 4-11.
Squire, Kurt D. "Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age." Educational Technology Magazine: The Magazine for Managers of Change in Education 48.2 (2008): 17-26.
Tannenbaum, Barbara. "At-Risk Students Make Multimedia." George Lucas Educational Foundation. Edutopia, October 2009. Web. 6 Jan. 2010. <http://www.edutopia.org/digital-literacy-video-games>
Tüzün, Hakan. "Blending Video Games with Learning: Issues and Challenges with Classroom Implementations in the Turkish Context." British Journal of Educational Technology 38.3 (2007): 465-77.
United States. 21st Century Workforce Commission. A Nation of Opportunity : Building America's 21st Century Workforce : A Report. Washington, DC: The Commission, 2000.
Van Eck, Richard. "Digital Game-Based Learning: It's Not just the Digital Natives Who are Restless." EDUCAUSE Review 41.2 (2006): 16,18, 20, 22, 24, 26, 28, 30.
Warren, Scott J., Mary Jo Dondlinger, and Sasha A. Barab. "A MUVE Towards PBL Writing: Effects of a Digital Learning Environment Designed to Improve Elementary Student Writing." Journal of Research on Technology in Education 41.1 (2008): 113-40.
Whelchel, Aaron. "Using Civilization Simulation Video Games in the World History Classroom." World History Connected4.2 (2007). 6 Jan. 2010 <http://worldhistoryconnected.press.illinois.edu/4.2/whelchel.html>
Max Lieberman , Four Ways to Teach with Video Games,2010

رد مع اقتباس
رد


الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع إلى

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
آلية حماية الطلاب من مخاطر الألعاب الالكترونية عباس سبتي مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 06-02-2016 04:04 PM
مشروع تجاري , مشروع استثماري , مشروع للشباب منير vmco مجلس السياحة والسفر والرحلات 0 27-06-2015 02:28 PM
مشروع تجاري , مشروع استثماري , مشروع للشباب منير vmco المجلس العــــــام 0 27-06-2015 02:27 PM
كتاب : المناهي اللفظية medsalem المجلس الإســــلامي 62 10-12-2010 01:07 PM
العرب والمسلمون في المناهج الصهيونيه أبو محمد المجلس السياسي 6 11-02-2005 02:06 PM

 


الوقت في المنتدى حسب توقيت جرينتش +3 الساعة الآن 02:35 AM .


مجالس العجمان الرسمي

تصميم شركة سبيس زوون للأستضافة و التصميم و حلول الويب و دعم المواقع