مجالس العجمان الرسمي

العودة   مجالس العجمان الرسمي > ~*¤ô ws ô¤*~المجالس العامة~*¤ô ws ô¤*~ > مجلس الدراسات والبحوث العلمية

مجلس الدراسات والبحوث العلمية يعنى بالدراسات والبحوث العلمية وفي جميع التخصصات النظرية والتطبيقية.

 
 
أدوات الموضوع طرق مشاهدة الموضوع
Prev المشاركة السابقة   المشاركة التالية Next
  #1  
قديم 11-07-2016, 03:13 PM
عباس سبتي عباس سبتي غير متصل
 
تاريخ التسجيل: Mar 2012
المشاركات: 172
معدل تقييم المستوى: 13
عباس سبتي is on a distinguished road
التعلم القائم على الألعاب الرقمية

التعلم القائم على الألعاب الرقمية

Digital Game Based Learning
ترجمة الباحث / عباس سبتي
يونيو 2016

كتب " Nagle " : عندما سئل " Marc Prensky " زميلة له والتي عادت للتو من دورة تدريبية كيف كانت الدورة ؟ ردت الزميلة أنها كانت ممتازة ، وفي هذا الكتاب " التعلم القائم على الألعاب الرقمية " ل " Prensky " وهو مصمم اللعبة التعليمية ومؤسس موقع " games2train " ناقش أن ألعاب الكمبيوتر هي أكثر أدوات تعلم لأنها تزيد في اهتمام وانتباه الأطفال تعويضاً عن الملل الذين يشعرون به ، واستعرض " Nagle " الكتاب قائلاً :

يحتوي الكتاب على جزأين ، في الجزء الأول ناقش " Prensky" انتشار ألعاب الفيديو وتأثيرها على عقولنا وجعلت أساليب التعلم التقليدية أقل فعالية ، وفي الجزء الثاني يؤكد على أن قضية التعلم القائم على الألعاب الرقمية تصبح قضية ناجحة للشركات التي تدرب المعلمين وتقدم نصائح عملية على أساس الخبرة الواسعة حول كيفية نشر أساليب التدريب القائم على اللعبة ، ويستعرض " Prensky " القضايا الجمالية والمعرفية والتربوية المتعلقة بهذه الألعاب مع تقديم عشرات دراسات الحالة لتوضيح هذه القضايا .

استعرض " Prensky " أساليب التعلم الحالية التي فشلت في انخراط المتعلمين الصغار استخدام وسائل الأعلام التفاعلية فكتب " Prensky " :
لا يفكر عمال جيل الألعاب بقراءة دليل اللعبة أنهم يفكرون فقط بلعبة البرنامج من خلال ضرب أي مفتاح إذا لزم الأمر حتى يفهموا ما فيه ،وإذا لم يقدروا فأنهم يفترضون وجود مشكلة بالبرنامج وليس عندهم ، لأن البرنامج من المفترض أنه يعلمك كيف تستخدم البرنامج ، وهذا الاتجاه هو تقريباً يأتي نتيجة مباشرة مع " Sega, Sony, Nintendo " وغيرها من ألعاب الفيديو حيث أن كل مستوى له جانب صواب وخطأ بعد نقره ، وكل نقرة " تجربة أو محاولة " يمكن أن تؤدي إلى مفاجأة غير متوقعة ، والألعاب قد صممت لتعلمك كيف تتعلم وأنت تمرس اللعب .
يعتقد " Prensky " أن الفصول الدراسية التي يقودها المعلم وطريقة تعليم الاختبار هي عبارة عن تحف تاريخية لها من العمر 200 أو 300 سنة ، وظهرت هذه الطريقة بعد اختراع الطباعة والورق والانتشار الواسع لمواد القراءة .
لماذا أصبحت طريقة تعليم الاختبار لا تزال هي السائدة ؟ وأحد الأسباب هو الفجوة بين الأجيال والفجوة بين المتعلمين والمعلمين ، لذا الطريقة التي نتعلم من خلالها هي نتيجة ثانوية للوسط الثقافي والتكنولوجي التي ننمو فيه ، فقبل عشرين سنة المعلمون يمدحون فضائل قراءة الكتب بينما الشباب ( وأنا منهم ) يضيعون وقتهم أمام جهاز الكتروني ، وفي الوقت الحاضر هناك توتر بين تركيز المعلمين بدفع " محو أمية وسائل الأعلام " ( أي البث التلفزيوني التقليدي ) بينما الطلبة مشغولون بممارسة ألعاب الفيديو بالمنزل أو مشاهدة مقاطع فيديو لأصدقائهم ، ولا يهم هل تواكب التكنولوجيا أم لا ؟ وقد سألت بعض المعلمين الاوكرانيين هل طلبتكم على دراية أكثر منكم بالتكنولوجيا ؟

القضية ليست مجرد قضية عمر وإنما قضية رفاهية ، فالنمو مع التكنولوجيا ( خاصة في السن المبكرة ) يجعل استخدام التكنولوجيا طبيعة وعادة ثانية ، ووفقاً لعلم الأعصاب ودراسة علم النفس أشار " Prensky " إلى أن الدماغ ينظم نفسه استجابة للمؤثرات الثقافية ، لذا عندما يلعب الطفل ألعاب الفيديو في الليل يشعر بالملل والضجر في الصباح في فصله بالمدرسة بسبب " قصر فترة انتباهه " أو لممارسة عادة الدراسة السيئة ، ولكن بما أن الدماغ قد أعاد برمجة نفسه فأنه يستجيب أفضل للاستجابة التفاعلية ( التكنولوجية ) ، ويستشهد " Prensky " بعبارة " John
Bruer " لتحقيق هذا النوع من إعادة الدماغ برمجة نفسه فان الطلبة يحتاجون إلى (100) دقيقة في اليوم ، خمسة أيام في الأسبوع وما بين خمسة إلى عشرة أسابيع لإيجاد التغييرات المطلوبة لأن ذلك يتطلب تركيز الانتباه لكي يعيد الدماغ برمجة نفسه ، ويضيف " Prensky " : عدة ساعات في اليوم ، خمسة أيام في الأسبوع مع التركيز على الانتباه يجعلك تتذكر أي شيء ، أوه نعم أنها ألعاب الفيديو (ص43) ، ومن المثير للاهتمام يستشهد " Prensky " بدراسة أن الأطفال الذين يعانون من اضطراب تشتت الانتباه عندما يمارسون ألعاب الفيديو فأنهم يدربون دماغهم على الانتباه ، فهذا الطفل الذي يذهب إلى المدرسة يصبح لديه " تردد وخفض طاقة " وعدم الاستجابة لطرق التدريس القديمة ( ص44) .

بعد أن أشار " Sesame Street " إلى إنك إذا علمت الطلبة من خلال اللعب والمرح والاهتمام بميولهم فأن الألعاب وحتى التعليمية منها التي تركز على الاهتمام بميول الطلبة فأنهم يتفاعلون أكثر معك ، في عصر الشاشات فان (15) ثانية لعرض مقطع فيديو يجعل الطفل يركز أكثر حسب ما جاء في قناة ( CNN ) وليس بمستغرب " الحصول على جزء من الانتباه " وهو المطلوب ، فالأطفال يتعلمون من خلال أجهزة التكنولوجيا لكي ينموا تركيزهم وانتباههم ، لذا هذه القضية تجعل مصممي الألعاب يبحثون عن أفضل الطرق للحفاظ على ممارسة اللعبة .

عندما يصف الطفل ممارسة الألعاب التعليمية على أنها " مسلية جداً " ، لذا عندما يلعب اللاعبون فأنهم ينسون الموانع والوعي الذاتي للتركيز على المهام باللعبة ( أي أهداف التعلم ) ، عندما كنت أدرس الطلبة الأجانب بالجامعة اللغة الانجليزية كنت استغرب لأجد أضعف طالب لدي يتفاعل مع لعبة الأدوار ، فمن وجهة نظري أن ذلك يعود إلى سرعة الحوار المنطوقة والاستجابة بشكل صحيح من خلال اللعبة والتركيز ، وكتب " Alan Kay " : الناس لديهم المزيد من العصف الذهني في الركض في مسار اللعبة أكثر من الجلوس على المقاعد فقط ، لذا يعتبر المعلمون الألعاب الالكترونية مفيدة في تنمية الفهم للمفاهيم الصعبة ، لتقريب وجهة النظر فأن جهاز الكمبيوتر يسمح بتعامل الطلبة مع البيانات والأشكال الهندسية كوسيلة تعليمية لمادة الرياضيات ، لذا فان أحد مشاريع " Prensky " الناجحة هو تعليم الطلبة الصغار كيف يصممون لعبة من خلال رحلة في مركبة فضائية إجراء الإصلاحات قبل أن تنفجر المركبة .

الجزء الأهم لي هو تجاور مبادئ تصميم اللعبة ل " Prensky " جنباً إلى جنب مع مبادئ التصميم التعليمي وحتى إذا لم يقبل أحد التحليل التاريخي ل" Prensky " ( مثل " Kurt Squier الذي انتقد هذا التحليل ) أو رأي " Prensky " بخصوص أن تستخدم الألعاب في برامج التدريب فان نظرة " Prensky " لتصميم اللعبة تثير اهتمام الناس في كل من مجالي التعليم واللعب ، وكل من مصممي اللعبة ومصممي اللعبة التعليمية يهتمون بنظرية المعرفة : كيف تكشف المعلومات للاعب / المتعلم بطريقة تؤكد على ميوله وكيف يستخدم النزاع لتعديل سلوك واتجاه اللاعب / المتعلم وتقديم تغذية راجعة كافية له لتغيير سلوكه أو تقديم وجهة نظر مبسطة عن العالم بدون تشويه وكيف تسمح الحرية في الكشف والتنقيب ضمن خطة الدرس أو المشروع ، لكن هذه المخاوف للكتاب الخيال وان للاعب دورين دور الممثل الذي يسيطر عليه كاتب القصة ودور الجمهور الذي يؤكد ويشارك في الأحداث دون أن يغير النتائج .

خريطة " Prensky " لمحتوى التعلم لأساليب اللعبة (ص156) تشير إلى وجود أنواع مختلفة من الألعاب لمواجهة صعوبات لبرنامج التدريب ، إذ تحفز الألعاب الالكترونية العنيفة الموظفين على التأكيد على سياسة الشركة وهي عبارة عن القوالب التجارية المتاحة على نطاق واسع ، وعلى الرغم من أن ألعاب المحاكاة الواقعية أكثر تكلفة لإنتاجها فأنها قد تقلل تكاليف التدريب سواء أكانت المعدات الفعلية أو البيئة التدريبية ، وقد قدم " Prensky " بعض الأسئلة لتقييم القيمة التربوية لألعاب الكمبيوتر : هل يستخدم الناس اللعبة وهم كلاعبين بدلاً من أنهم طلبة ؟ هل تؤدي ممارسة اللعبة إلى حالة الإدمان ؟ هل تشجع اللعبة الطلبة على التفكير ؟ هل تعتبر اللعبة " مسلية " من قبل غير اللاعبين ؟ وعلى الرغم من وجود أوجه الشبه فأن هناك أوجه الاختلاف هامة وسوف يناقش " Prensky " بين الألعاب المسلية وبين الألعاب التعليمية ، فالألعاب الناجحة تتطلب إثارة للصورة الذهنية كي تحفز اهتمام اللاعب ولكن ليس هناك حاجة لمجالات التعلم معينة ، لذا قد تصبح اللعبة جيدة لتعلم كعملية جمع وإعداد سندوتش همبورجر ( ص264) ولكن هل اللعبة تصبح عملياً تعلم برمجة عالم النفس" Java " ؟ أو تصبح مثل نظرية اللاوعي ل " Freud" ؟ أنه من غير المستحيل تصميم مثل هذه اللعبة لأن كل من " Java " وعلماء التحليل النفسي اجتهدوا في فهم الآليات على مستوى منخفض لمبدأ السببية مع الاعتراف بالأنماط الشاذة والقدرة على تحديد خوارزمية صحيحة من الحلول المتاحة ، مع أن لعبة الأدوار والمحاكاة التعاونية قد تساعد ولكن ما يحتاجه المتعلم هو التغذية الراجعة للعبة ولغيرها ، وهدف " Prensky " من التعلم القائم على اللعبة الرقمية هو التأكيد على المحتوى أو وجود المحفزات الخارجية مثل ألعاب الفيديو لدفع الطلبة على التعلم وأنا لا أشك في قيمة المحفزات الخارجية ولكن يجب أن نتساءل عن هل أن طريقة " Prensky " لا تجعل الأنشطة التعليمية محفزة ، بالتأكيد أن لعبة " Java " تحفز المتعلم على التعلم ولكن هل الطالب يجد أن النشاط المبرمج في هذه اللعبة " مسلية جداً " .

بالنسبة لرأي " Prensky " فأنه لا يصر على أن التعلم القائم على اللعبة الرقمية هي أفضل إستراتيجية لكل حالة التعلم ولعل الجزء الأكثر إلحاحاً في الكتاب هو مناقشة (40) حالة دراسة أن ألعاب الكمبيوتر تكلف كثيراً أثناء عملية التدريب ، وهذه الألعاب تتضمن ألعاب الرسوم المتحركة وألعاب خدمة العملاء وألعاب التحرش الجنسي حيث يجد المرء الأمثلة الكثيرة لشركة " Prensky " ويمكن اخذ عينات من هذه الألعاب عبر الانترنت وهو يقدم نصائح مفيدة ومكتسبة من خبرته بشان كيف أن المتدربين يديرون هذا المشروع ؟ وبين مقترحاته التعرف على تكنولوجيا المعلومات " IT " واختيار الاحتياجات التعليمية الملحة التي قد تعتبر " مملة ومعقدة أو صعبة " مع عرض اللعبة التعليمية ودمجها جنباً إلى جنب مع طرق التدريس التقليدية وإعطاء المتعلمين حرية عدم التعلم ، لذا يقدم " Prensky " نصائح عملية للشركات التي لديها برامج تدريب ، وعلى الرغم من أن عمر كتابه سنتين فانه ما زال هناك شعور أن المال يحقق الأهداف التي تطلبها .

في العادة يناقش المنتقدون أن " التعليم الالكتروني " لا يناسب مهمة المعلمين ، ثم هل أن التعليم الالكتروني والتعليم القائم على اللعبة تكلفتهما أقل أم لا ؟ لذا يتوقع " Prensky " تحولاً جذرياً لدور المعلم / المدرب وهذا يحدث مع ظهور التعلم التعاوني والقائم على الطلبة ولكن قد ينفق المدربون وقتاً كبيراً في اختيار أداة تعليمية للطلبة بدلاً من طرق التدريس في الفصل ، وهل هذا سيء ؟ أشار " Prensky " إلى أن هل أي معلم يحل مكانه الكمبيوتر ؟ وناقش أن تطبيق التعلم القائم على اللعبة يجب أن المعلم يلعب دوراً حيوياً للتأكد من أن الطلبة يفكرون في المشكلات أو النزاع الذي ينشب أثناء اللعب ، لذا الألعاب قد تكون جيدة ولكن لها سلبيات أيضا ، وأنها توفر فرصاً كبيرة للتعلم من خلال الممارسة وأيضا تنمي الحد الأدنى من التفكير لدى الطلبة ، سئل أحد الطلبة ماذا تعلمت من لعبة " SimCity " ؟ قال : إذا لم أطعم الناس فأنهم يموتون جوعاً .

المدرب الجيد يساعد الطلبة على اكتشاف قضايا أكثر عمقاً : كيف يقرر الساسة تخصيص الموارد للناس ؟ هل تقدم التغذية الراجعة للساسة لمعرفة احتياجات المجتمع والمشكلات التي تواجه المجتمع ؟ وما الاستراتيجيات التي اختيرت ولكن لا تعمل في إطار اللعبة ؟ وهل تعمل هذه الاستراتيجيات في الحياة الواقعية ؟ ليس كل تفكير ضروري لعملية التعلم ولكن المدربين اليوم يوفرون الفرص للطلبة للاستفادة من هذا التعلم .
كتاب " Prensky " هو مدخل ممتاز لمجال تدريس والتعلم القائم على الألعاب ويفتح مجال فهم جيد عن نظرية التعلم وتصميم البرمجيات وأنه متحمس إلا أنه لم يفترض أن التعلم القائم على اللعبة هو عبارة عن طريقة التدريس الأفضل وتعد نجاحات " Prensky " لألعاب الكمبيوتر مكون أساس ولكن هذه الألعاب بحاجة لتلعب دوراً محورياً في عملية التعلم ويستفيد منها المتعلمون ، على سبيل المثال يمكن أن يحضر الطالب حصة اللغة الانجليزية التقليدية ويمارس الألعاب باستخدام الكمبيوتر في المنزل لذا هذه الألعاب لها قيمة كمادة تكميلية أكثر من كونها مادة أساسية .

أن نقد " Prensky " للمدرب التقليدي قد يكون غير عادل خصوصاً بشأن" الفجوة بين الأجيال " لأن التكنولوجيا ليست ضرورية للمتعلمين الصغار ( وقد انتقد بعض الخبراء الإفراط باستخدامها ) وأن تصميم المنهج تصميماً جيداً مع توفر الوقت سوف يساعد على نجاح مشروع " Prensky "
إذا قبلنا فرضية " Prensky " أن أساليب التدريس تتحدد بطريقة ما لحالة التكنولوجيا حيث يبدأ المرء بالقول أن أساليب التدريس القديمة لا تناسب إدخال التكنولوجيا في الفصول وأن أساليب التدريس الجديدة أكثر تكلفة وتحفيزاً ولكنها لا تتنصل من الأساليب القديمة ، وقد يأتي زمان يصبح التعلم القائم على الألعاب قديماً لهذا فأن نظرة " Prensky " تصبح أفضل ، حيث أن استخدام أساليب التدريس يعتمد على التكنولوجيا لكن في ظل سلبيات التكنولوجيا وعجز المعلمين باستخدام التكنولوجيا نقول هل ينجح المدرب في تدريب هؤلاء المعلمين أم لا ؟
أقول :
في ظل وجود المعوقات لإدخال التكنولوجيا في الفصول الدراسية وأهمها تكلفة تدريب المعلمين فأن المؤسسات التعليمية تقوم جاهدة بالاعتماد على التطبيقات الرقمية – الألعاب الرقمية - في تعليم الأطفال الذين لا يحبون التعلم من خلال أساليب التدريس القديمة وسوف تحاول المكاتب الاستشارية على تذييل الصعوبات التي تعترض البرامج التدريبية لأن التكنولوجيا قد فرضت نفسها في كافة المجالات لا سيما مجال التعليم أن هناك طريقاً طويلاً وشاقاً في دمج أجهزة التكنولوجيا في الفصول الدراسية وتوقع النتائج السريعة من هذا الدمج .

رد مع اقتباس
 


الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع إلى

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية عباس سبتي مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 28-04-2016 04:21 PM
جامعة المدينة العالمية (المكتبة الرقمية) عابدين مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 05-08-2015 03:58 AM
الغاء كأس العرب من دورة الألعاب العربية فالك طيب مجلس الرياضة والسيارات 4 10-11-2010 02:17 AM
كاميرا F200EXR الرقمية... ليــه يازمـــن إضـاءات فـنـيـة 16 27-08-2009 03:00 AM

 


الوقت في المنتدى حسب توقيت جرينتش +3 الساعة الآن 02:06 AM .


مجالس العجمان الرسمي

تصميم شركة سبيس زوون للأستضافة و التصميم و حلول الويب و دعم المواقع